APA yang membuat produk-produk handset terbaru laris di pasaran? Mengapa Anda tertarik pada handphone terbaru keluaran Nokia, Ericsson, atau Samsung? Selain karena dilengkapi dengan fitur-fitur terbaru yang fungsional, ciri utama yang mendominasi hampir seluruh produk-produk tersebut adalah ukurannya yang makin kecil dan tentu saja makin ringan.

Demikian juga dengan evolusi yang terjadi pada komputer pribadi (PC), mulai dari CPU-nya yang makin ringan hingga monitornya yang juga makin tipis. Hal yang sama juga terjadi pada komputer jinjing (laptop) yang makin hari makin tipis. Namun karena jari manusia tidak akan makin mengecil, ukuran laptop tampaknya tidak akan lebih kecil dari yang paling mutakhir — kecuali pengetikannya tidak lagi menggunakan keyboard, tapi menggunakan suara.

Ukuran yang makin kecil dan makin ringan akan menjadi favorit banyak orang dalam memilih mesin-mesin digital; bukan saja dianggap lebih praktis dalam penggunaan, tapi juga menghemat tempat mengingat makin mahalnya harga sewa rumah atau ruangan kantor. Ukuran yang mungil juga membuat tampilannya tidak terlallu demonstratif.

Gagasan untuk menciptakan produk-produk digital yang fungsional dan mungil ini menginspirasikan para kreator untuk menciptakan inovasi-inovasi baru. Dan semua orang yang kreatif berkesempatan untuk mewujudkan hal ini – hal ini bisa saja membuat perusahaan yang sudah berpengalaman akan tertinggal.

Symbian misalnya bukanlah nama yang dikenal luas, namun perusahaan ini cukup membuat Bill Gates menggigil di balik sweater gombrongnya. Merupakan sebuah joint venture antara Nokia, Ericsson, Motorola, dan Matsushita, Symbian diarahkan untuk memonopoli pasar sistem operasi untuk smart phone, handheld yang berbentuk ponsel tetapi juga memungkinkan Anda mengirim e-mail dan membrowse Web.

Logikanya sangat jelas: bagaimana kita tetap menjaga agar peranti-peranti ini tidak membuat kita jadi terbongkok-bongkok karena bebannya? Atau bagaimana menghindari akses yang memakan waktu hingga terasa begitu membosankan.

Konsepnya jelas: small is beautiful, kecil itu indah. Evolusi piranti keras di era digital sekarang semakin percaya bahwa ukuran yang makin kecil dan ringan akan menjadi pilihan yang disukai banyak orang. Robert Morris, Direktur Almaden Research Center dari IBM misalnya mengatakan bahwa timnya meyakini betul bahwa arloji PC akan menjadi komputer sandang yang paling mewah di masa depan.

Jika berbicara soal perubahan ukuran piranti sebenarnya ada hal lain yang tak kalah pentingnya: karena kita baru bicara soal fisiknya. Menurut teori fisika, piranti PC atau handphone adalah wujud fisik yang terbuat dari atom, sebagaimana benda-benda lain di alam ini juga terbuat dari susunan atom. Jika sarangnya tersusun dari atom, maka informasi, citra atau apa saja yang kita nikmati di layar komputer atau ponsel, sebenarnya tersusun dari bit (binary digit).

Menurut Nicholas Negroponte, profesor teknologi media dari MIT, bit itu tidak berwarna, berukuran atau berbobot, dan dapat bergerak dengan kecepatan cahaya. Bit merupakan unsur atomik terkecil dalam “DNA” informasi. Sebuah bit memiliki dua keadaan: on atau off, nyala atau mati, hitam atau putih, dst. Untuk tujuan praktis, sebuah bit disimbolkan dengan 1 atau 0, apa pun arti 1 atau 0 itu. Coba berhitung dengan angka 1 dan 0 dan hapus angka-angka lain, hasilnya: 1, 10, 11,100,101,111,dst. Angka-angka itu merupakan representasi biner dari angka 1, 2, 3, 4, 6, 7, dst.

Temuan inilah yang mengawali munculnya istilah digital. Perkawinan atom dan bit akhirnya memungkinkan membentangnya suatu realitas baru yang oleh seorang novelis fiksi ilmiah William Gibson disebut sebagai cyberspace (dunia maya). Realitas cyberspace ini pulalah yang membuat banyak gagasan lahir untuk merilis produk-produk digital bagi kehidupan manusia.

Gagasan-gagasan inovatif lain pun mulai bermunculan. Sistem nirkabel, teknologi tampilan canggih, dan berbagai peranti all-in-one akan tetap menjaga semua itu agar tetap berbentuk ultraportabel. Namun, nirkabel bukanlah sekadar untuk komunikasi jarak jauh. Standar industri baru yang disebut bluetooth memungkinkan semua peranti bergerak saling berkirim data melalui gelombang radio.

Di samping nirkabel, sensasi penting lainnya dalam masa depan komputasi bergerak adalah konvergensi. Konvergensi inilah yang pada akhirnya memungkinkan para kreator teknologi merancang produk-produk yang canggih dengan ukuran yang mungil. Tanpa konvergensi, tentulah hal itu tidak mungkin dilakukan; karena ukuran kecil saja tidak berarti apa-apa, jika tidak bisa difungsikan dengan baik.

Sebuah produk yang bagus memang tidak cukup berukuran kecil dan ringan saja, tapi haruslah fungsional, mudah dan ergonomis (nyaman) untuk digunakan. Karenanya, haruslah simpel pula – simple is beautiful.

Koran Tempo 07/Jul/2002   e-culture

Advertisements

“Mereka bukan manusia, tapi saya senang bermain dengannya,” demikian slogan di sebuah situs game online. Dalam ranah multimedia dewasa ini, manusia sepertinya menemukan sahabat-sahabat baru. Bersama mereka, manusia bisa saling bermain, berdialog, bahkan saling adu-strategi dan bertempur — suatu aktivitas yang sangat alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia.

Sahabat baru itu bernama game, suatu media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan di dalamnya. Secara teknis, permainan ini dapat dinikmati dengan menggunakan komputer, televisi dan bahkan di ponsel.

Apa itu “permainan game”? Dalam pengertian yang luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya.

Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.

Tak salah lagi, game online akhirnya merupakan masa depan bagi para kreator game. Meskipun jalan menuju ke sana masih menemui kendala, terutama disebabkan oleh kemampuan teknologi yang belum maksimal, game online tetap menyimpan banyak harapan. Sony, Nintendo dan Microsoft misalnya, baru saja mengumumkan ambisi mereka untuk merancang suatu game interaktif — sesuatu yang sudah diprediksi banyak pakar sejak peluncuran Ultima Online tahun 1997.

Selain itu, permainan games online yang melibatkan tim-tim international maju selangkah lagi ketika Sony Online dan NCSoft bergandengan tangan dalam mengusung EverQuest ke Asia. Jelas, ini akan menggerakkan potensi multikultural dunia yang akan saling tersambung dalam suatu permainan universal dengan pilihan yang beragam.

Didasarkan pada waralaba Ultima yang kiprahnya cukup bagus, Ultima Online adalah genre game pertama yang sukses secara komersial. Sejak saat itu, segelintir game online — Everquest dan Lineage pengecualian utamanya – mulai mendatangkan keuntungan. Game online diperkirakan akan mampu mendongkrak keuntungan melampaui prestasi games tradisional berbasis CD yang mampu meraup US$ 6,5 miliar per tahun

Sony mengungkapkan bahwa 70 persen pengguna gamenya menantang pemain lain secara online, sementara hanya empat persen yang bermain sendiri di komputernya. Berita buruknya: 60 persen penggemar game tidak mau membayar biaya tambahan untuk bermain game online. “Teknologi online adalah revolusi lanjutan video game dan itu secara fundamental akan mentransformasikan permainan game menjadi bentuk-bentuk hubungan sosial,” ujar J. Allard, GM Xbox.

Potensi multikultural yang ada di bumi ini menjadi magnit dalam menghubungkan jutaan penggemar game untuk saling “berkomunikasi” dengan cara mereka sendiri, yakni dengan “bertarung” lewat game.

Bagaimanapun, pertarungan lewat game jauh lebih positif, konstruktif dan berbudaya, ketimbang misalnya invasi Amerika Serikat ke Afganistan yang menewaskan ratusan jiwa dan menunjukkan kemunduran bagi peradaban

Koran Tempo 22/Jul/2002 e-culture

Hampir tiap hari Christopher Kantzes berselancar mengunjungi sebuah kelompok diskusi di Internet. Saat tengah malam di ruang kerjanya, insinyur di Fisher-Rosemount Systems ini mengunjungi newsgroup yang relatif tidak kontroversial, seperti rec.food.drink.beer. Ia pun mengirimkan pendapatnya. Lontaran gagasannya memang menarik – terbukti dengan banyak sekali feedback yang ia dapatkan. Tapi sama sekali tidak tertarik untuk mengungkapkan identitasnya, karena menurutnya itu tidak penting, tidak relevan sama sekali.

Semula Kantzes mengira bahwa dengan begitu merasa nyaman dan identitasnya tak diketahui orang lain. Ini berlangsung hampir setahun, hingga suatu hari koran Minneapolis Star-Tribune memilihnya secara acak sebagai salah seorang profil berdasarkan topik pembicaraan online. Koran tersebut juga memuat biodatanya secara detil – teramat detil malah, mulai dari di mana ia lahir, di mana ia kuliah, apa pekerjaannya sekarang hingga situs apa yang disukainya. Semuanya ini berhasil dilacak oleh situs DejaNews.

Artikel itu memang dipublikasikan atas seizinnya, tapi bagaimana semua informasi tentang dirinya dikumpulkan di luar pengetahuannya. Segera setelah koran itu mempublikasikan artikel tersebut, ia pindah rumah. Gilanya lagi, beberapa minggu kemudian, sebuah white page elektronik telah menampilkan alamat dan nomor teleponnya yang baru. “Ini pelajaran yang tidak pernah saya bayangkan – bahwa saya tidak bisa bersembunyi, bahkan tinggal sendirian dengan komputer saya,” keluhnya.

Di era Internet dewasa ini, masalah privasi terasa jadi sangat mahal dan langka sekali. Dan benar: selain soal jarak dan waktu yang kini sudah pupus sejak diamuk revolusi digital, ada lagi yang segera akan terusik – untuk tidak dikatakan hilang sama sekali – yaitu privasi, segala sesuatu yang menyangkut pribadi, baik itu ketercerabutan identitas maupun kenyamanan personal.

Selama ini, kita sengaja membuatkan sebuah kotak pos di pagar depan rumah agar tukang pos bisa menaruh surat di kotak itu. Ia tidak perlu harus masuk ke perkarangan rumah, mengetuk pintu lalu menyodorkannya kepada yang membuka pintu. Sekarang, siapapun bisa mengirim surat elektronik langsung ke mailbox di komputer di kamar Anda, tak peduli Anda kenal dengan si pengirim atau membutuhkan surat itu. Bahkan ada juga email sampah (junk-mail) yang masuk, baik berisi promosi produk tertentu, maupun berisi gambar-gambar jorok yang segera akan memenuhkan harddisk komputer Anda.

Ketaknyamanan privasi di Internet ini sebetulnya dinikmati dalam bentuk lain oleh para kalangan bisnis yang dengan mudah menangkap segmen dari produk yang dijualnya. Meskipun ada perjanjian bahwa data-data pribadi dalam aplikasi layanan gratis tidak akan diberikan kepada pihak lain, tapi siapa bisa menjamin semua itu? Dengan sedikit keahlian, database penyedia layanan tersebut bisa dibobol orang yang kemudian merampas data-data para pelanggan yang tersimpan di sana.

Sebetulnya ada software yang mampu menjaga privasi. Dengan perangkat lunak enkripsi, kita bisa membuat sebuah “kunci” dalam dua bagian, satu publik dan satu privat. Hanya kita sendiri yang dapat menggunakan kunci privat tersebut. Jika Anda menulis sebuah pesan e-mail, kemudian menggunakan kunci publik penerima untuk mengenkripsinya. Proses enkripsi membuat semacam kunci digital pada pesan tersebut. Bahkan jika seseorang mencegat pada jalan yang dilaluinya, isi pesan tak dapat diakses.

Tapi masalahnya tidak terletak pada software. Sebab cepat atau lambat, secanggih apapun software yang digunakan, akan tetap ada orang mampu memporak-porandakannya. Sama halnya ketika muncul sebuah virus komputer yang ganas, selalu saja kemudian ditemukan lagi antivirusnya. Perkembangan teknologi, sebagaimana yang kita saksikan, memang cepat sekali – ada yang menyebutnya dengan istilah pertumbuhan eksponensial.

Meskipun pemerintah di sejumlah negara sedang menyiapkan undang-undang yang akan melindungi privasi di Internet, sesungguhnya juga tak banyak yang bisa diharapkan dari upaya itu. Sebab yang terjadi sekarang ini adalah suatu gelombang besar perubahan.

Revolusi internet, karenanya, harus diikuti oleh revolusi cara berpikir dan paradigma juga. Begitu banyak yang sudah berubah, termasuk keberadaan dan masa depan privasi. Jadi memang sangat tidak mungkin untuk tetap mencoba menjunjung-tinggi privasi di era globalisasi ini. Yang paling mungkin adalah mengubah persepsi kita mengenai privasi.

Sebagai upaya antisipatif, ada beberapa cara yang bisa dilakukan: misalnya dengan biasa menggunakan identitas anonim, tidak terlalu fanatik pada suatu situs atau kelompok diskusi, memasukkan data-data pribadi yang fiktif dalam aplikasi layanan gratis di internet. Namun tetap saja langkah itu bukan jaminan – toh ada saja cara bagi pihak lain untuk melacak Anda.

Lalu? Hanya ada dua pilihan bagi Anda di abad digital ini: menganggap privasi sudah tak relevan lagi karenanya tidak perlu dirisaukan (“gitu aja kok repot,” tukas Gus Dur). Atau pilihan kedua: Anda sama sekali tidak menyentuh komputer! Privasi Anda dijamin aman, meskipun Anda harus membayarnya dengan sangat mahal: karena Anda harus kehilangan segudang ilmu dan manfaat dari Internet. Jadi tinggal Anda mau pilih yang mana.

Koran Tempo 28/Jul/2002   e-culture